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HISTORIA DE LAS TICS EN MÉXICO

 HISTORIA DE LAS TICS EN MÉXICO


I. Orígenes

Se puede dimensionar desde 1958 cuando llega el primer computador IBM 650 a la UNAM. Esto significó la llegada del primer computador a México y América Latina.

En 1961 por el IPN se crea el centro nacional de computadoras donde juega un rol importante IBM-709.

En 1968 el IPN la primera microcomputadora llega a la ciudad con la PDP-8. También por INTELSAT México logro unirse al sistema satelital y transmitir mundialmente los XIX juegos olímpicos

En 1970 los datos del IX censo general de población y vivienda se procesan electrónicamente por primera vez en el INEGI. En 1972 se crea el consorcio TELEVISA y se crea el primer servicio de televisión vía satélite. En 1973 IBM introduce el disco duro.

En 1982 en México aparecen las primeras computadoras personales de IBM, la 53100 y la PC Junior. En 1984 Apple inaugura su primera fábrica en el país con la producción de Apple 11. En 1989 nace Iusacell y se convierte la primera compañía telefónica en México.

En 1995 Microsoft introduce el primer sistema operativo. El 2000 se da inicio el programa e- México que busca apoyarse en las TIC para reducir la brecha digital. En 2002 la red mexicana escolar ILCE tienen un total 7000 escuelas conectadas a internet.

II. Principales motivantes

  • Integrar tecnologías para eficiencias en censos
  • Acelerar los avances en la educación (UNAM e IPN)
  • Eventos deportivos (Olimpiadas 1968)
  • Vanguardia en lo corporativo
  • Globalización y conexión con el mundo exterior
  • Integración financiera a bolsas de valores

III. Obstáculos en desarrollo

De acuerdo con datos de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) y de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en el 2015 en México apenas el 39.2% de los hogares contaban con una conexión a internet, para el 2016 el porcentaje se elevó́ a 47%, en el 2017 fue de 50.9 por ciento y el año pasado el porcentaje de hogares en el país con acceso a la red era del 52.9 por ciento.

Esto demuestra que, si no fuera por los teléfonos inteligentes, el porcentaje de personas en México con Internet sería mucho menor de lo registrado hoy en día.

Si bien las TIC han alcanzado niveles importantes de adopción tanto en hogares como en usuarios, el crecimiento en el acceso a dichas tecnologías parece haberse estancado. Esto significa que a pesar de los avances que se han logrado, se necesitan nuevas políticas públicas y de inversión para garantizar un acceso universal.

Por ejemplo, aún existen 16.4 millones de hogares que no cuentan con acceso Internet, de los cuales el 49% de éstos se encuentran concentrados en los siguientes estados de la República:  Chiapas, Estado de México, Guanajuato, Jalisco, Oaxaca, Puebla y Veracruz.

Cabe resaltar que en 13 de los 32 estados se registró que más de la mitad de hogares están desconectados; sobresalen los casos de Chiapas, donde 75 de cada 100 hogares están desconectados, y en Oaxaca, donde 71 de cada 100 también carecen del servicio.

IV. Situación actual

De acuerdo con la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH), la cual cuenta con datos estadístico de Enero de 2015 a Diciembre de 2018, el incremento en el número de individuos con acceso a este servicio se ha elevado de manera gradual y constante.

Hace cuatro años, 62.4 millones de personas hacían uso del Internet, para el 2016, el número creció a 65.5 millones, en 2017 fue de 71.3 millones y para el 2018 se registraron 74.3 millones de usuarios en todo el territorio mexicano.

De todos los usuarios, el 92.7 por ciento de ellos accede a través de su teléfono móvil, lo que equivale a 68.9 millones de personas de 6 años en adelante; le siguen las computadoras portátiles con el 32.6 por ciento (24.2 millones de personas); las computadoras de escritorio con el 32 por ciento (23.8 millones de personas); las tabletas con el 17.8 por ciento (13.2 millones de personas); televisores inteligentes con el 16.6 por ciento (12.3 millones de persones) y por último los que se conectan a través de una consola de videojuego con el 6.9 por ciento (5.1 millones de personas).

V. Futuro




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